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Juego de rol de mesa

Juego de rol de mesa

Un juego de rol de mesa (o un juego de rol de lápiz y papel ) es una forma de juego de rol (RPG) en el que los participantes describen las acciones de sus personajes a través del habla. Los participantes determinan las acciones de sus personajes en función de su caracterización, y las acciones tienen éxito o fracasan de acuerdo con un sistema formal establecido de reglas y pautas. Dentro de las reglas, los jugadores tienen la libertad de improvisar; Sus elecciones dan forma a la dirección y al resultado del juego.

A diferencia de otros tipos de juegos de rol, los juegos de rol de mesa a menudo se realizan como un drama de radio: solo se actúa el componente hablado de un rol. Esta actuación no siempre es literal, y los jugadores no siempre hablan exclusivamente en el personaje. En cambio, los jugadores representan su papel al decidir y describir qué acciones tomarán sus personajes dentro de las reglas del juego. En la mayoría de los juegos, un jugador especialmente designado llamado Game Master (GM), también conocido como Dungeon Master (DM) en Dungeons & Dragons , Árbitro para todos los juegos de Taller de diseñadores de juegos o Storyteller para Storytelling System, crea una configuración en que cada jugador desempeña el papel de un solo personaje. El GM describe el mundo del juego y sus habitantes; los otros jugadores describen las acciones previstas de sus personajes y el DJ describe los resultados. Algunos resultados están determinados por el sistema de juego, y algunos son elegidos por el GM.

Los términos lápiz y papel y sobremesa generalmente solo se usan para distinguir este formato de RPG de otros formatos, ya que ni el lápiz, el papel ni la tabla son estrictamente necesarios.

Como se Juega

La mayoría de los juegos siguen el patrón establecido por el primer juego de rol publicado, Dungeons & Dragons . Los participantes suelen realizar el juego como una pequeña reunión social. Un participante, llamado Dungeon Master (DM) en Dungeons and Dragons , más comúnmente llamado game master o GM, compra o prepara un conjunto de reglas y un entorno ficticio en el que los jugadores pueden representar los roles de sus personajes. Esta configuración incluye desafíos para que los personajes jugadores superen a través del juego, como trampas que deben evitarse o adversarios para luchar. Los detalles completos de la configuración se mantienen en secreto, pero algunos detalles generales del mundo del juego generalmente se les dan a los jugadores. Los juegos se pueden jugar en una sesión de unas pocas horas, o en muchas sesiones, dependiendo de la profundidad y complejidad de la configuración.

Cada jugador crea personajes cuyos roles jugarán en el juego. Además de desarrollar la historia y los antecedentes personales del personaje, le asignan estadísticas numéricas; Estos se utilizarán más adelante para determinar el resultado de los eventos en el juego. Juntas, estas notas le dicen al jugador sobre su personaje y su lugar en el mundo del juego.

Jugadores de rol en la Convención Burg-Con en Berlín 2009

Luego, el DJ comienza el juego presentando y describiendo el entorno y los personajes. Los jugadores describen las acciones de sus personajes, y el GM responde describiendo el resultado de esas acciones. Por lo general, estos resultados están determinados por el entorno y el sentido común del GM; La mayoría de las acciones son sencillas e inmediatamente exitosas. Por ejemplo, si un jugador tiene su personaje mirando alrededor de una habitación, el DJ describirá la habitación; si se van sus personajes, el DJ describirá lo que encuentren fuera de la habitación.

Los resultados de algunas acciones están determinados por las reglas del juego. Por ejemplo, mientras mira alrededor de la habitación, un personaje puede o no notar un objeto importante o una puerta secreta, dependiendo de los poderes de percepción del personaje. Esto generalmente implica tirar dados y comparar el número tirado con las estadísticas de su personaje para ver si la acción fue exitosa. Por lo general, cuanto mayor sea la puntuación del personaje en un atributo particular, mayor será su probabilidad de éxito. El combate se resuelve de manera similar, dependiendo de las habilidades de combate y los atributos físicos del personaje. En algunos sistemas de juego, los personajes pueden aumentar sus puntajes de atributos durante el transcurso del juego (o en varios juegos) como resultado de la experiencia adquirida. Hay sistemas de juego alternativos que no tienen dados, o usan formas alternativas de aleatorización, como los dados no numéricos de Fudge o una torre Jenga.

Los juegos son de duración indefinida, desde una única sesión breve (generalmente completada en unas pocas horas) hasta una serie de sesiones repetidas que pueden continuar durante años con un elenco de jugadores y personajes en evolución. El juego suele ser episódico y centrado en la misión, con una serie de desafíos que culminan en un rompecabezas final o enemigo que debe superarse. Múltiples misiones jugadas con los mismos personajes pueden estar relacionadas entre sí en un arco argumental de desafíos crecientes. El tono, la estructura, el ritmo y el final exactos (si los hay) varían de un juego a otro dependiendo de las necesidades y preferencias de los jugadores.

Historia

Los juegos de rol de mesa tienen su origen en el juego de guerra, que tiene sus raíces en los juegos de estrategia antiguos, particularmente el Ajedrez, (que se originó en el antiguo juego indio Chaturanga). Desde finales del siglo XVIII hasta el siglo XIX, las variantes de ajedrez evolucionaron a juegos de guerra modernos, especialmente Kriegsspiel.

Más de un siglo después, el juego de guerra en miniatura Chainmail , lanzado en 1971, finalmente se convirtió en la base de Dungeons & Dragons .

Según el diseñador de juegos de rol John Wick, el ajedrez puede convertirse en un juego de rol si las piezas de ajedrez como el rey, la reina, las torres, los caballeros o los peones reciben nombres y las decisiones se toman en función de sus motivaciones. Según Wick, Dungeons & Dragons era un "juego de tablero de simulación de combate sofisticado, intrincado y complicado que la gente estaba convirtiendo en un juego de rol" al igual que "darle un motivo a tu torre" en Ajedrez.

La asunción de roles fue un tema central en algunas actividades de principios del siglo XX, como el juego Jury Box , simulacros de juicios, legislaturas modelo y "Juegos de teatro". En la década de 1960, grupos de recreación histórica como The Sealed Knot y la Society for Creative Anachronism comenzaron a realizar recreaciones de "historia creativa" introduciendo elementos de fantasía, y en la década de 1970 se desarrollaron juegos de guerra de fantasía, inspirados en la ficción de espada y brujería, en los que cada jugador controlaba solo una sola unidad, o "personaje". La tradición anterior del juego de roles se combinó con la representación de personajes basada en reglas de los juegos de guerra para formar los primeros juegos de rol.

Dungeons & Dragons , desarrollado en 1974 por Dave Arneson y E. Gary Gygax y publicado por la compañía de Gygax, TSR, fue el primer juego de rol disponible comercialmente. TSR comercializó el juego como un producto de nicho. Gygax esperaba vender unas 50,000 copias en total a un mercado estrictamente aficionado. Después de establecerse en tiendas boutique, desarrolló una base de admiradores fuerte y duradera.

Uno de los primeros juegos de rol originales fue Empire of the Petal Throne de MAR Barker, publicado por primera vez en 1974, el mismo año que Dungeons & Dragons . Introdujo el mundo ficticio de Tékumel, influenciado por la mitología india, del Medio Oriente, egipcia y mesoamericana. También introdujo la mecánica del juego de golpes críticos. Usando estas reglas, un jugador que tira un 20 en un dado de 20 caras duplica el daño normal, y un 20 seguido de un 19 o 20 cuenta como un golpe mortal. Según el creador Barker, "esto simula el 'golpe de suerte' en un órgano vital". El juego influyó en Arneson y Gygax, que estaban tan impresionados con él que su compañía TSR publicó Empire of the Petal Throne en 1975. TSR publicó el juego de Barker y su configuración como un juego independiente, en lugar de como un "suplemento" a las reglas originales de D&D .

Otro juego temprano fue Traveler , diseñado por Marc Miller y publicado por primera vez en 1977 por Game Designer's Workshop. Originalmente se pretendía que fuera un sistema para jugar aventuras genéricas de ciencia ficción con temática de ópera espacial (en el mismo sentido que Dungeons & Dragons era un sistema para aventuras genéricas de fantasía), pero un escenario opcional llamado "el Tercer Imperio" que era detallado en suplementos posteriores se identificó fuertemente con el juego. Los cambios en este entorno a lo largo del tiempo, especialmente aquellos relacionados con la "Guerra de la Quinta Frontera", como se describe en el Journal of the Travelers Aid Society , constituyen posiblemente el primer uso de metaplot en un juego de rol. Mientras tanto, Call of Cthulhu y Paranoia ofrecieron diferentes experiencias de juego de roles, en las que el arco de la historia de la investigación de un grupo conduciría a la muerte y / o la locura, o donde las luchas internas cómicas dentro de un grupo serían esperadas y reforzadas dentro de las convenciones de género de " un futuro oscuramente humorístico ". Al mismo tiempo, los juegos que utilizan los mundos ficticios de Star Trek , DC Heroes, Marvel Universe o The Lord of the Rings ampliaron la gama de posibilidades para los juegos de mesa. Juegos como GURPS y Champions introdujeron el equilibrio del juego entre los personajes jugadores; más tarde, Vampire: The Masquerade y juegos similares enfatizaron la narración de historias, el desarrollo de la trama y el personaje sobre las reglas y el combate. Más recientemente, las innovaciones de reglas se han combinado con técnicas literarias para desarrollar juegos como Dogs in the Vineyard y Polaris que se basan en las contribuciones de los jugadores para mejorar la agencia moral en un proceso de narración emergente.

Debido al éxito del juego, el término Dungeons & Dragons a veces se ha usado como un término genérico para juegos de rol de fantasía. TSR emprendió acciones legales para evitar que su marca se convierta en genérica. Dungeons & Dragons fue objeto de controversia en la década de 1980 cuando oponentes como Patricia Pulling afirmaron que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. La investigación académica ha desacreditado estas afirmaciones. Algunos educadores apoyan los juegos de rol como una forma saludable de perfeccionar la lectura y las habilidades aritméticas. Aunque el juego de roles ha sido generalmente aceptado en la sociedad, el tema mantiene un nivel de controversia entre algunas organizaciones religiosas. Esta creencia o actitud de ninguna manera es universal entre las organizaciones religiosas; Hay juegos de rol basados ​​en la fe en el mercado y actores religiosos que no están de acuerdo con que estos juegos son moralmente corruptos u ocultos por naturaleza.

La competencia de los videojuegos de rol y los juegos de cartas coleccionables condujo a una disminución en la industria de los juegos de rol de mesa. El líder del mercado con problemas financieros, TSR, Inc., que había sufrido reveses financieros por la sobreproducción, fue finalmente comprado por Wizards of the Coast. Para enfrentar mejor la economía de los juegos de rol, introdujeron un nuevo régimen de juego abierto, que permite a otras compañías publicar suplementos compatibles con D&D. Mientras tanto, las comunidades autodefinidas de "juego de roles independiente" surgieron en Internet, estudiando el juego de roles y desarrollando varias formas de teoría de juegos de rol, como la teoría GNS, y la reflexión crítica sobre los juegos de rol se ha vuelto popular en Escandinavia incluso a una conferencia académica anual.

En cuarenta años, el género ha crecido de unos pocos aficionados y editores boutique a una parte económicamente significativa de la industria de los juegos. La participación de las bases y las pequeñas empresas sigue siendo sustancial, mientras que proyectos más grandes han atraído a varios millones de jugadores en todo el mundo. El líder de la industria de juegos Hasbro compró Wizards of the Coast en 1999 por un estimado de $ 325 millones.

Sistemas de juego

Jugadores de roles en una pequeña convención

El conjunto de reglas de un juego de rol se conoce como su sistema de juego ; Las reglas mismas se conocen como mecánicas de juego. Aunque hay sistemas de juegos que son compartidos por muchos juegos, por ejemplo el sistema d20, muchos juegos tienen su propio sistema de reglas personalizadas.

La mayoría de los juegos de rol requieren la participación de un maestro de juego (GM), que crea un entorno para la sesión del juego, retrata a la mayoría de sus habitantes, conocidos como personajes no jugadores (NPC) y actúa como moderador y árbitro de reglas para los jugadores. . El resto de los participantes crean y juegan a los habitantes de la configuración del juego, conocidos como personajes de jugador (PC). Los personajes del jugador se conocen colectivamente como una "fiesta".

Durante una sesión de juego típica, el GM introducirá una meta para que los jugadores logren a través de las acciones de sus personajes. Con frecuencia, esto implica interactuar con personajes que no son jugadores, otros habitantes del mundo del juego, que son jugados por el GM. Muchas sesiones de juego contienen momentos de resolución de rompecabezas, negociación, persecuciones y combate. El objetivo puede quedar claro para los jugadores desde el principio, o puede quedar claro para ellos durante el transcurso de un juego.

Algunos juegos, como Polaris y Primetime Adventures , han distribuido la autoridad del GM a diferentes jugadores y en diferentes grados. Esta técnica se usa a menudo para garantizar que todos los jugadores estén involucrados en la producción de una situación que sea interesante y que los conflictos de intereses que sufre el GM se eviten a nivel sistémico.

Las reglas del juego determinan el éxito o el fracaso de las acciones de un personaje. Muchos sistemas de juego usan estadísticas ponderadas y tiradas de dados u otros elementos aleatorios. En la mayoría de los sistemas, el GM utiliza las reglas para determinar un número objetivo, aunque a menudo los objetivos se determinan de una manera más basada en principios. El jugador tira los dados, tratando de obtener un resultado mayor o menor que el número objetivo, dependiendo del sistema de juego. Sin embargo, no todos los juegos determinan los éxitos al azar; Un juego temprano y popular sin elementos aleatorios es Amber Diceless Roleplaying Game de Erick Wujcik (1990).

La mayoría de los sistemas están vinculados a la configuración del juego en el que aparecen. Sin embargo, algunos sistemas de juegos de rol universales se pueden adaptar a cualquier género. Basic Role-Playing (1980) fue el primero de estos, adaptado del fantástico juego de rol RuneQuest. Al año siguiente se publicó Champions ; fue acompañado por una serie de libros de consulta w (denominados colectivamente el Sistema Hero) que permite jugar en una amplia gama de géneros. El sistema d20 , basado en la tercera edición de Dungeons & Dragons , se usó en muchos entornos modernos o de ciencia ficción, como Spycraft y Star Wars Roleplaying Game .

En la práctica, incluso los sistemas universales a menudo están sesgados hacia un estilo o género específico y se adaptan a otros. Por ejemplo, aunque el sistema d20 tiene libros de consulta para entornos modernos y futuristas, la mayoría del material del sistema d20 publicado se mantiene dentro del entorno de fantasía centrado en el combate de Dungeons & Dragons .

Estadística

Los personajes en los juegos de rol generalmente están representados por una serie de estadísticas . Las estadísticas son una medida abstracta de cuán exitoso es probable que un personaje sea en una clase de tareas. Muchos sistemas de juego hacen distinciones entre dos tipos clave de estadísticas: atributos y habilidades. Algunos, como Burning Wheel y The Shadow of Yesterday incluyen motivaciones de personajes entre estos recursos. Sin embargo, estos nombres no son del todo consistentes en los diferentes juegos.

Los atributos son estadísticas que poseen todos los personajes: la fuerza, la agilidad y la inteligencia son ejemplos comunes. Estos se clasifican, a menudo en una escala numérica, para que un jugador pueda medir las capacidades del personaje. Por ejemplo, la calificación de fuerza de un personaje podría usarse para determinar la probabilidad de que el personaje pueda levantar cierto peso.

Las habilidades son habilidades que solo poseen algunos personajes, como la negociación, la equitación y la puntería. Los sistemas de juego a menudo definen habilidades que son apropiadas para el género. Por ejemplo, las configuraciones de fantasía generalmente incluyen habilidades mágicas, mientras que las configuraciones de ciencia ficción pueden contener habilidades de pilotaje de naves espaciales. Sin embargo, algunas habilidades se encuentran en varios géneros: un pícaro medieval y un forajido del salvaje oeste pueden ser muy hábiles para lanzar cuchillos, y una habilidad etiquetada como "diplomacia" puede beneficiar igualmente a los antiguos patricios romanos o magnates industriales del siglo XIX.

Las motivaciones del personaje son cosas por las que el personaje luchará. Los atributos espirituales de Riddle of Steel, las creencias de la rueda ardiente y The Shadow of Yesterday's Keys son tales características. Podrían revelar secretos que el personaje ha guardado, las aspiraciones que tienen u otros personajes que les importan.

Creación de personaje

Antes de que comience el juego, los jugadores desarrollan un concepto del papel que les gustaría jugar en el juego. Luego usan las reglas de creación de personajes del sistema de juego para formar una representación de sus personajes, en términos de la mecánica del juego. Las estadísticas del personaje se registran en un formulario de propósito especial llamado hoja de personaje. Algunos sistemas, como el de Feng Shui , requieren que los personajes elijan de un conjunto de caracteres de plantilla preconstruidos con solo una pequeña cantidad de personalización permitida. Otros, como el Sistema d20 , usan clases de caracteres para definir la mayoría de los conceptos de caracteres, pero permiten cierta libertad con las estadísticas dentro de esas clases. Incluso otros, como GURPS , permiten al jugador crear sus propios conceptos de personaje asignando estadísticas libremente.

Las estadísticas del juego no sustituyen un concepto de personaje. Por ejemplo, un pistolero del Salvaje Oeste puede convertirse en un tirador de revólver de dibujo rápido, mientras que otro con estadísticas de juego similares podría ser un experto en fusil montado. Muchos sistemas tienen esto en cuenta y requieren que se describan las estadísticas, como los Rasgos y posesiones de Dogs in the Vineyard .

Los sistemas basados ​​en plantillas tienen la ventaja de la creación fácil y rápida de personajes. También proporciona al GM los medios para pasar menos tiempo aprobando a cada personaje para jugar. El sacrificio es en flexibilidad y concepto. Las plantillas son esencialmente personajes preconstruidos que están equilibrados entre sí y aprobados previamente por las compañías de juegos.

Los sistemas basados ​​en clases dan un poco más de libertad, pero aún requieren que un jugador elija entre un número establecido de roles para su personaje. Los poderes del personaje generalmente son establecidos por la clase de personaje, pero las estadísticas específicas son asignadas por el jugador.

Los sistemas basados ​​en puntos de carácter, como Hero System, permiten una libertad de concepto completa. La desventaja es que, en muchos casos, la creación de personajes es mucho más compleja, lo que hace que el GM pase mucho más tiempo examinando y aprobando cada concepto de personaje.

Algunos juegos permiten la creación de personajes de forma libre. Las características se asignan simplemente como un jugador lo considera conveniente, y el resultado final se envía al GM o al grupo para su aprobación. La creación de personajes de forma libre se puede implementar en cualquier sistema de juego, pero rara vez es el método prescrito o asumido.

Configuraciones de campaña

Cada juego tiene un entorno en el que pueden tener lugar aventuras y campañas. Por lo general, una configuración de campaña está diseñada para un juego específico (como la configuración de Forgotten Realms para Dungeons & Dragons ) o un género específico de juego (como la fantasía medieval, la Segunda Guerra Mundial o el espacio exterior / aventura de ciencia ficción). Existen numerosas configuraciones de campaña disponibles tanto en forma impresa como en línea. Además de las configuraciones de campaña publicadas disponibles para la compra, muchos maestros de juegos crean las suyas propias.

La configuración de la campaña existe para casi todos los géneros de ficción; sin embargo, dado que el juego de rol más popular del mundo, Dungeons & Dragons, es parte del género de fantasía, la fantasía también es el género de rol más jugado. Los juegos de rol del género de fantasía a veces se denominan colectivamente "juegos de rol de fantasía" ("FRP").

El uso del término "mundo" en la descripción de una configuración de campaña es, en el mejor de los casos, laxo. Mundos de campaña como el World of Greyhawk detallan cosmologías completas y líneas de tiempo de miles de años, mientras que la configuración de un juego como Deadlands solo podría describir una nación dentro de un breve segmento de historia alternativa.

Hay tres tipos principales de configuración de campaña. El primero existe en juegos de rol específicos de género y entorno, como Warhammer o World of Darkness, que existen específicamente dentro de un entorno. El segundo tipo de configuración es para juegos que tienen múltiples configuraciones, como Dungeons & Dragons modernos o aquellos que se desarrollaron específicamente para ser independientes de la configuración, como GURPS . El tipo final de configuración se desarrolla sin estar vinculado a un sistema de juego en particular. Por lo general, este último tipo se desarrolla primero como obras de ficción independientes, que luego se adaptan a uno o más sistemas de juego de roles como el universo de Star Wars o la Tierra Media .

La gama de géneros representados por la configuración publicada es amplia e incluye casi todos los géneros de ficción. Si bien las raíces del juego de roles comenzaron en la fantasía, la ciencia ficción se ha utilizado en entornos como Traveler , el horror formó la base del Mundo de la Oscuridad y Call of Cthulhu, mientras que Spycraft se basó en entornos modernos orientados al thriller de espías. Los géneros de cómics y superhéroes se han utilizado para juegos como Mutants y Masterminds .

Varias configuraciones de campaña han fusionado múltiples géneros en un solo juego. Shadowrun combinó fantasía con Cyberpunk, Castle Falkenstein se basó en elementos de fantasía y Steampunk, y Torg combinó elementos de fantasía, ciencia ficción, pulpa y terror. Mientras tanto, el Feng Shui combinó la fantasía histórica china con los tropos de acción de Kung Fu y la ciencia ficción distópica. En GURPS Infinite Worlds , los personajes interpretan a agentes de "Infinity Patrol" que viajan a mundos alternativos, algunos de los cuales incluyen fantasía o steampunk, así como elementos de ciencia ficción.

Editores

El mayor editor de juegos de rol es Wizards of the Coast, una subsidiaria de propiedad total de Hasbro y editor de Dungeons & Dragons , el juego de rol D20 Star Wars y varios títulos más pequeños de D20. La mayoría de los analistas le dan a White Wolf la segunda mayor participación en el mercado de la industria, y la mayor participación en los juegos de acción real. La mayoría de los editores de juegos de rol son compañías privadas y no publican cifras de ventas, lo que dificulta las estimaciones precisas. No ha habido un examen sistemático disponible públicamente de los datos del punto de venta, lo que limita las estimaciones adicionales a un consenso general entre analistas de la industria cuyas conclusiones son a menudo controvertidas.

La investigación de mercado realizada en Wizards of the Coast en 1999-2000 indicó que más de 1.5 millones de personas jugaban D&D mensualmente, y aproximadamente 2 millones de personas jugaban todos los juegos de rol de mesa combinados mensualmente. El éxito de la tercera edición de Dungeons & Dragons probablemente resultó en un aumento en esos totales. Estas cifras de juego son sustancialmente mayores que las cifras de ventas. En 2006, los juegos de rol de mesa que no son Dungeons & Dragons en los niveles superiores de ventas generalmente generaron entre cinco y diez mil unidades de ventas. La mayoría de los juegos de rol publicados comercialmente son productos de prensas pequeñas, que tienen menos de mil unidades vendidas. La tecnología de impresión bajo demanda se utiliza mucho en los juegos de rol, ya que reduce los costos de las tiradas típicas de impresión pequeña.

Modelos de negocio

Los juegos de rol se producen bajo una variedad de modelos de negocios, que tienen éxito o fracasan según los objetivos de esos modelos. Las empresas viables más pequeñas son empresas de una sola persona que producen juegos utilizando impresión bajo demanda y tecnologías de libros electrónicos. La mayoría de estas empresas proporcionan un ingreso secundario para sus propietarios-operadores. Muchos de estos negocios emplean trabajadores independientes, pero algunos no; sus dueños completan cada aspecto del producto. Las empresas más grandes pueden tener un pequeño personal de oficina que gestiona la publicación, el desarrollo de la marca y el trabajo independiente. Guiados por un desarrollador / administrador, los freelancers producen la mayor parte del contenido de una línea de juego de acuerdo con un plan central. Finalmente, algunas compañías (como Wizards of the Coast y Mongoose Publishing) mantienen un personal interno de redacción y diseño.

El modelo de negocio estándar para juegos de rol exitosos se basa en múltiples vías de venta:

  • El llamado modelo de distribución de tres niveles, en virtud del cual la empresa vende productos a distribuidores que a su vez venden los productos a minoristas que venden a los clientes. Esto se divide tradicionalmente en el comercio de pasatiempos (utilizado por la mayoría de las editoriales impresas) y el comercio de libros (viable para un número menor de empresas capaces de absorber los rendimientos y proporcionar tiradas de impresión lo suficientemente grandes). El consenso de la industria es que las ventas minoristas de pasatiempos han disminuido considerablemente, y el saldo de las ventas de juegos de pasatiempos pasó de juegos de rol a juegos de miniaturas y juegos de cartas coleccionables.
  • ventas directas a través de Internet, a través de un minorista en línea o a través de la propia tienda de electricidad de la compañía.
  • venta y distribución electrónica, ya sea sin ningún producto físico (libros electrónicos) o mediante un servicio POD. Una vez limitado a las pequeñas empresas, este lugar de ventas ahora es empleado por editores de todos los tamaños.
  • asistencia a convenciones y eventos; Esto es particularmente común entre los juegos de acción real.

Por lo general, los editores de juegos de rol tienen un ciclo de vida muy largo una vez que logran generar un juego inicial exitoso. TSR, el editor inicial de Dungeons & Dragons fue una entidad independiente hasta 1997 cuando fue adquirida por Wizards of the Coast, que posteriormente fue adquirida por Hasbro en 1999. Muchos de los contemporáneos de TSR permanecen en el negocio como editores independientes. El grupo de diseño central de una editorial a menudo se mantiene como un equipo dentro de la nueva compañía con el propósito de continuidad y productividad, aunque los despidos son comunes después de tales fusiones y adquisiciones. Por ejemplo, Wizards of the Coast experimentó múltiples despidos luego de adquirir Last Unicorn Games y después de su propia adquisición por parte de Hasbro.

Editores independientes

Los juegos independientes son producidos por una comunidad de juegos independiente autoidentificada, o individuos que se identifican con esa comunidad. En general, son autoeditados o publicados por un grupo colectivo de pequeñas editoriales. La comunidad de juegos de rol independientes a menudo produce juegos con carácter característico e idiosincrásico. Algunos editores independientes a menudo evitan el modelo de distribución de tres niveles y venden directamente en línea y en convenciones, o directamente en tiendas, pero muchos usan servicios de distribución. La línea entre editores "independientes" y editores "convencionales" es, en el mejor de los casos, confusa. Las definiciones variables requieren que los elementos comerciales, de diseño o conceptuales del juego permanezcan bajo el control del creador, o que el juego solo se produzca fuera de un entorno corporativo o se distribuya sin depender de la estructura minorista de tres niveles de la industria.