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Videojuego de desplazamiento lateral

Videojuego de desplazamiento lateral

Un uso común del formato de desplazamiento lateral es en el género de los juegos de plataformas. Los juegos de plataforma son juegos de acción que incluyen saltar, escalar y correr a través de muchos niveles diversos. Super Mario Bros. (1985) es uno de los desplazadores laterales más famosos de este tipo.

El formato de desplazamiento lateral también es popular entre los beat 'em ups, como la popular serie Battletoads . El desplazamiento lateral a veces se usa en videojuegos de rol como el 2D Bookworm Adventures Deluxe o el coreano MMORPG Montaro . A menudo, en beat 'em ups, la pantalla se desplazará hasta cierto punto, luego se detendrá y requerirá que los enemigos en la pantalla sean derrotados antes de continuar.

Otro uso popular del formato de desplazamiento lateral está en el género de tiradores, tipificado por juegos como R-type y más recientemente Jets'n'Guns . En este estilo de juego, el jugador generalmente comienza con una nave básica que vuela de izquierda a derecha y adquiere Power-ups que les permiten enfrentarse a una horda de enemigos cada vez mayor. Este género tiene sus raíces en juegos de ritmo rápido como Defender .

Con los videojuegos que usan desplazamiento lateral, a menudo la pantalla se desplazará hacia adelante siguiendo la velocidad y la dirección del personaje del jugador, y también puede desplazarse hacia atrás a las partes visitadas previamente de un escenario. En otros juegos o etapas, la pantalla seguirá al personaje del jugador, pero solo se desplazará hacia adelante, no hacia atrás, por lo que una vez que algo haya pasado por la parte posterior de la pantalla, ya no se podrá visitar. Algunos juegos tienen etapas en las que la pantalla se desplaza hacia adelante por sí misma a un ritmo constante, y el jugador debe mantenerse al día con la pantalla, intentando evitar obstáculos y recoger cosas antes de que salgan de la pantalla. La pantalla en shoot 'em ups como el tipo R a menudo se desplaza lateralmente por sí misma de tal manera. La serie Mario ha utilizado las tres formas diferentes de desplazamiento lateral.

En su mayor parte, la pantalla de un videojuego de desplazamiento lateral sigue al personaje del jugador e intenta mantenerlo cerca del centro de la pantalla. Otros juegos ajustarán la pantalla con el movimiento del personaje, haciendo que el personaje se descentre en la dirección opuesta a su movimiento, mostrando más espacio delante del personaje que detrás.

Un juego puede usar la mecánica de desplazamiento lateral sin ser considerado un juego de desplazamiento lateral. Uno de esos juegos es Awesomenauts, donde se utiliza una mecánica de desplazamiento lateral, pero dado que el objetivo no se cumple simplemente desplazándose hacia un lado, no se considera un desplazamiento lateral.

Historia

Tiradores de desplazamiento lateral

Sega's Bomber fue un juego arcade de disparos de desplazamiento lateral lanzado en abril de 1977. Defender (que tiene una fecha de lanzamiento controvertida de 1980 o 1981), lanzado por Williams Electronics, fue un gran avance ya que permitió que el mundo del juego se extendiera más allá del límites de una sola pantalla estática. Defender incluyó un minimapa o radar, también utilizado en los juegos de 1980 Battlezone y Rally-X .

En 1981, Scramble fue el primer desplazamiento lateral con múltiples niveles distintos. El arte del formato de desplazamiento lateral fue mejorado en gran medida por el desplazamiento de paralaje, que se utiliza para dar una ilusión de profundidad. Las imágenes de fondo se presentan en múltiples capas que se desplazan a diferentes velocidades, por lo tanto, los objetos más cercanos al horizonte se desplazan más lentamente que los objetos más cercanos al espectador. A Moon Patrol generalmente se le atribuye la introducción de esta característica en 1982, aunque Taito's Jungle Hunt también presenta desplazamiento de paralaje y fue lanzado el mismo año.

En 1984, Hover Attack para el Sharp X1 fue un juego de disparos y disparos que se desplazó libremente en todas las direcciones y permitió al jugador disparar en diagonal y en línea recta. 1985, vio el lanzamiento de Thexder , un título innovador para los tiradores de plataforma.

En 1985, el tirador de desplazamiento lateral de Konami, Gradius, le dio al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorice niveles para lograr cualquier medida de éxito. Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas.

Contra de 1987 fue especialmente aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores. Sin embargo, a principios de la década de 1990 y la popularidad de las consolas de 16 bits, el género de tiradores de desplazamiento estaba superpoblado, y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos se destacaran.

Juegos de carreras de desplazamiento lateral

Taito's Speed ​​Race , un juego de carreras de 1974 diseñado por Tomohiro Nishikado, presentaba un desplazamiento vertical por encima de la cabeza. El Super Bug (1977) y el camión de bomberos de Atari (1978) tienen una vista de arriba hacia abajo. Ambos juegos son en blanco y negro, aunque Super Bug utiliza una superposición amarilla en el centro de la pantalla. En 1980, el juego de conducción en color Rally-X de Namco también permitió desplazarse en múltiples direcciones, y es posible tirar de la pantalla rápidamente en cualquier dirección. También presenta un ejemplo temprano de un radar, para mostrar la ubicación del automóvil en el mapa.

El Gran Premio de Activision es un juego de carreras de desplazamiento lateral para el Atari 2600 publicado en 1982. En 1984, se jugaban otros juegos de carreras desde una vista de desplazamiento lateral, incluido el Jumping Cross de Excitebike SNK de Nintendo. y Mystic Marathon de Williams Electronics, una carrera horizontal de desplazamiento horizontal entre criaturas fantásticas.

Plataformas de desplazamiento

El primer juego de plataformas de desplazamiento fue Jump Bug , un juego de disparos de plataformas lanzado en 1981. Los jugadores controlaban un auto que rebotaba y lo navegaban para saltar en varias plataformas como edificios, nubes y colinas. Presentaba niveles que se desplazaban tanto horizontal como verticalmente.

En 1984, Pac-Land llevó el juego de plataformas de desplazamiento un paso más allá, aspirando a ser más que un simple juego de salto de obstáculos. No solo fue un título exitoso, sino que se parecía más a plataformas de desplazamiento posteriores como Wonder Boy y Super Mario Bros. También contó con desplazamiento de paralaje de varias capas. Ese mismo año vio el lanzamiento de Legend of Kage , que ofrecía niveles que se extendían en todas las direcciones. Sega lanzó Flicky , un juego de plataformas simple con niveles de desplazamiento horizontal que presentó su primer personaje de mascota. Namco siguió a Pac-Land con el Dragon Buster con temas de fantasía al año siguiente.

El juego de plataformas de Nintendo Super Mario Bros. , lanzado para Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo de muchos juegos de plataformas de desplazamiento. El título vendió más de 40 millones de copias según el Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1999. Su éxito contribuyó en gran medida a popularizar el género durante la generación de la consola de 8 bits. Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd , así como con la serie Wonder Boy . Los juegos posteriores de Wonder Boy también fueron notables por combinar elementos de aventura y juegos de rol con plataformas tradicionales.

Desplazamiento lateral beat 'em ups

En 1984, el maestro de Kung-Fu inspirado en el cine de Hong Kong sentó las bases para los beat 'em ups de desplazamiento lateral con su juego simple y múltiples enemigos. También en 1984, Karateka experimentó con éxito agregando trama a su acción de lucha. También fue el primer desplazamiento lateral en incluir escenas de corte.

En 1986, Nekketsu Kōha Kunio-kun se desvió de los temas de artes marciales de los juegos beat 'em up anteriores e introdujo las peleas callejeras en el género. La adaptación occidental Renegade (lanzada el mismo año) agregó una trama de venganza en el inframundo que resultó ser más popular entre los jugadores que el deporte de combate basado en principios de otros juegos. Renegade estableció el estándar para futuros juegos beat 'em up, ya que introdujo la capacidad de moverse tanto horizontal como verticalmente.

En 1987, el lanzamiento de Double Dragon marcó el comienzo de una "Edad de Oro" para el género beat 'em up que duró casi 5 años. El juego fue diseñado como el sucesor espiritual de Renegade de Technos Japón, pero llevó el género a nuevas alturas con su conjunto detallado de ataques de artes marciales y su excelente juego cooperativo para dos jugadores. El éxito de Double Dragon resultó en gran medida en una avalancha de beat 'em ups que llegaron a fines de la década de 1980, donde títulos aclamados como Golden Axe y Final Fight (ambos en 1989) se distinguieron de los demás. Final Fight fue la secuela prevista de Capcom para Street Fighter (provisionalmente titulada Street Fighter '89 ), pero la compañía finalmente le dio un nuevo título. Aclamado como el mejor juego del género, Final Fight generó dos secuelas y luego fue trasladado a otros sistemas. Golden Axe fue aclamado por su acción visceral de hack y slash y modo cooperativo y fue influyente a través de su selección de múltiples protagonistas con distintos estilos de lucha. Es considerado uno de los títulos de beat 'em up más fuertes por sus elementos de fantasía, distinguiéndolo de los entornos urbanos que se ven en otros beat' em ups.

En la PC de IBM

El desplazamiento lateral era un fenómeno bien conocido en los juegos electrónicos y en varios juegos de computadoras y consolas domésticas de la década de 1980, ya que a menudo poseían hardware optimizado para la tarea como la familia Atari de 8 bits y Commodore 64, pero las PC compatibles con IBM no. El desplazamiento suave en las PC de IBM en software fue un desafío para los desarrolladores. Hubo una pequeña cantidad de puertos de PC de juegos de arcade de desplazamiento suave a principios de la década de 1980, incluidos Moon Patrol y Defender . La segunda versión de Sopwith , lanzada en 1986, también presentaba un desplazamiento suave.

En 1990, John Carmack, que trabajaba para Softdisk, desarrolló una técnica de desplazamiento suave conocida como actualización de mosaico adaptativo. La técnica se demostró con el juego de prueba de concepto Dangerous Dave en Copyright Infringement , que fue un clon del primer nivel de Super Mario Bros. 3 , pero con Mario reemplazado por el personaje Dangerous Dave de juegos anteriores de Softdisk. El éxito de la demostración llevó a Carmack y otros en Softdisk a renunciar y formar su propia compañía, id Software. Id Software pasó a desarrollar Commander Keen ese mismo año, que fue el primer juego de plataforma para PC disponible al público en ofrecer gráficos de desplazamiento suave.