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Juego electrónico de mano

Juego electrónico de mano

Los juegos electrónicos portátiles son dispositivos portátiles muy pequeños para jugar juegos electrónicos interactivos, a menudo versiones miniaturizadas de videojuegos. Los controles, la pantalla y los altavoces son parte de una sola unidad. En lugar de una pantalla de uso general compuesta por una cuadrícula de píxeles pequeños, generalmente tienen pantallas personalizadas diseñadas para jugar un juego. Esta simplicidad significa que pueden hacerse tan pequeños como un reloj inteligente, y a veces lo son. La salida visual de estos juegos puede variar desde unas pequeñas bombillas o luces LED hasta pantallas alfanuméricas tipo calculadora; más tarde, estos fueron desplazados en su mayoría por pantallas de cristal líquido y fluorescentes de vacío con imágenes detalladas y, en el caso de juegos VFD, color. Las computadoras de mano fueron más populares desde finales de los años setenta hasta principios de los noventa. Son los precursores de la consola de juegos portátil.

Historia

Los primeros juegos portátiles usaban mecanismos simples para interactuar con los jugadores, a menudo limitados a botones iluminados y efectos de sonido. Los primeros juegos portátiles incluyen Mattel Auto Race (1976) y Mattel Electronic Football (1977), que presentaban pantallas LED rojas muy simples; el juego involucraba al jugador presionando los botones para mover su auto o el ícono de mariscal de campo (representado por un punto brillante) para evitar obstáculos (representados por puntos menos brillantes). En 1978, la Compañía Milton Bradley ingresó al mercado de dispositivos portátiles con Simon, un simple juego de combinación de color y sonido. Simon no tenía una pantalla dedicada, pero presentaba cuatro botones de colores iluminados; la versión original era lo suficientemente grande como para ser utilizada como juego de mesa o de mano; Las versiones posteriores se hicieron cada vez más pequeñas. El mismo año, Parker Brothers también lanzó Merlin, una computadora de mano más sofisticada que podía jugar seis juegos diferentes usando una matriz de 11 botones con LED integrados. A pesar de su relativa simplicidad, cada uno de estos primeros juegos fue muy exitoso.

El éxito inicial de las entradas de Mattel y Parker Brothers generó una ola de dispositivos de mano similares que se lanzaron a principios de la década de 1980. Entre estos se destaca una serie de juegos populares de 2 jugadores "cara a cara" de Coleco. Otros juegos fueron versiones miniaturizadas de videojuegos populares.

En 1979, Gunpei Yokoi, que viajaba en un tren bala, vio a un hombre de negocios aburrido jugando con una calculadora LCD presionando los botones. Luego, Yokoi pensó en una idea para un reloj que funcionaba como una máquina de juego en miniatura para matar el tiempo. A partir de 1980, Nintendo comenzó a lanzar una serie de juegos electrónicos diseñados por Yokoi llamados los juegos Game & Watch. Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados ​​en LCD para incluir una pantalla de tiempo digital en la esquina de la pantalla. Para juegos posteriores de Game & Watch más complicados, Yokoi inventó una almohadilla direccional en forma de cruz o "D-pad" para el control de los personajes en pantalla. Yokoi también incluyó su teclado direccional en los controladores de la consola de juegos Famicom, y el controlador de pulgar en forma de cruz pronto se convirtió en estándar en los controladores de consola de juegos y omnipresente en la industria de los videojuegos como reemplazo del joystick.

Durante la década de 1980, las pantallas LCD se volvieron baratas y reemplazaron en gran medida las pantallas LED en los juegos portátiles. El uso de imágenes personalizadas en juegos LCD y VFD les permite tener más detalles y evitar el aspecto bloqueado y pixelado de las pantallas de la consola, pero no sin inconvenientes. Todos los gráficos están fijos en su lugar, por lo que cada ubicación y estado posibles de los objetos del juego tiene que estar preestablecido (y generalmente son visibles al reiniciar un juego), sin superposición. La ilusión de movimiento se crea parpadeando secuencialmente objetos entre sus posibles estados. Los fondos para estos juegos son dibujos estáticos, en capas detrás de los gráficos "en movimiento" que son transparentes cuando no están en uso. En parte debido a estas limitaciones, la jugabilidad de los primeros juegos de LCD fue a menudo incluso más cruda que por sus antecedentes LED.

Algunos de los juegos portátiles más conocidos de la era LCD son la serie Game & Watch de Nintendo y los juegos de Tiger Electronics, y muchos títulos de otras compañías también fueron populares, especialmente las conversiones de juegos de arcade. Todavía se están creando nuevos juegos, pero la mayoría se basan en juegos de cartas y de mesa relativamente simples.

En 1982, la serie Bandai LCD Solarpower fueron los primeros dispositivos de juego con energía solar. Algunos de sus juegos, como el juego de terror Terror House , presentaban dos paneles LCD, uno apilado en el otro, para un efecto 3D temprano. En 1983, la serie Tomytronic 3D de Takara Tomy simuló 3D al tener dos paneles LED iluminados por luz externa a través de una ventana en la parte superior del dispositivo, convirtiéndolo en el primer hardware 3D de video doméstico dedicado.

Otros juegos portátiles se construyeron como carcasas y tenían dos o incluso tres pantallas LCD con diferentes escenas de primer plano y fondo, que ofrecen cierta variedad en el juego.

Computadoras de mano hoy

A pesar de la creciente sofisticación de las consolas portátiles como Nintendo Switch, las computadoras portátiles dedicadas siguen encontrando un nicho. Entre las subculturas de jugadores tecnófilos como Akiba-kei, se ha comprobado que los esquemas de control únicos como el del Tuttuki Bako 2008 se pueden vender debido a la novedad, sin embargo, los dispositivos de mano dedicados como este son poco comunes.

Las modas adultas como el blackjack, el póker y el sudoku también generan docenas de juegos de mano originales y de imitación. Los dispositivos como Brick Game (E-Star E-23) incluyen juegos que utilizan la cuadrícula de bloques como una pantalla de matriz de puntos de baja resolución. Tales dispositivos a menudo tienen muchas variaciones de Tetris y, a veces, incluso otros tipos de juegos como carreras o incluso tiradores espaciales, como Space Invaders , donde una caja proyecta cajas en las cajas enemigas. El más avanzado de estos diseños puede implementar fácilmente más de 20 juegos distintos y presentar sonido multicanal, síntesis de voz o muestras de sonidos digitales, y memoria interna CMOS que puede guardar el progreso actual del juego y las puntuaciones altas cuando el sistema está apagado. Muchos de estos dispositivos portátiles con una docena de estos juegos se comercializan con cientos o incluso miles de juegos, aunque la gran mayoría son solo configuraciones de velocidad y dificultad diferentes. Lo más básico ahora se puede vender por menos del costo de una revista brillante.

En el extremo más bajo de la sofisticación del juego portátil, también está el juego "evitar / atrapar los objetos que caen". Estos juegos se controlan con 2 botones de movimiento y tienen una pantalla con una columna de posiciones de jugadores y filas de proyectiles para animar al jugador. El jugador y los proyectiles podrían ser cualquier imagen, desde tanques que esquivan misiles hasta un perro que atrapa salchichas.